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事后 - 在Scribblenauts的幕后

时间:2019-06-25 14:14 作者:冰雪搜服网
最新的,2009年11月刊Gamasutra姊妹刊物游戏开发者杂志包括由工作室联合创始人Joseph Tringali撰写的第5个Cell的 Scribblenauts 的尸检。

Scribblenauts 是一款独特的单词驱动拼图平台游戏,是来自Bellevue的5th Cell的第三个原创Nintendo DS产品。它广泛讨论的主要钩子是玩家能够将几乎任何可以想到的非专有名词输入其文本解析器,此时游戏将该项目产生到世界中。

最初缺乏远见

针对 Scribblenauts 最常使用的投诉主要围绕其经常挑剔的触摸屏控制,而第5小组承认该计划没有得到它可能需要的关注:

“手写笔控件的灵敏度很容易成为Scribblenauts中最大的问题,这一事实已被评论家和用户强化。我们知道这会受到评论家的重视,但我们只能花费有限的金额我们在开发过程中讨论了一个辅助D-pad控制选项,结果只需要一个人需要3-4个星期来整合它。在我们的自筹资金计划中,这条路线不是一个选择。

“这个问题的根本原因是时间有限,我们决定更专注于通过'写任何东西来实现我们所承诺的。解决所有问题'。这个口号最终是正确的,但它伤害了游戏中第二个最重要的部分 - 控件。

“我们仍然认为手写笔控制是Scribblenauts的正确决定.DS是一个休闲的平台设计,允许非游戏玩家使用类似铅笔的系统轻松使用针对每个人的游戏而不仅仅是D-pad方案总的来说,这是最好的选择。但回想起来,我们对这些控件的实施仅占其所需的50%。

“最好在早期削减次要能,例如Wi-Fi连接,以便我们有时间完全实现手写笔控制。但是当我们实现控制需要数周才能从游戏测试中获得时,削减能为时已晚。“


本地化

大多数游戏都必须处理本地化,但很少有游戏完全依赖于文本而不仅仅是为了叙述问题而是为了基本的游戏玩法。正如人们所预料的那样, Scribblenauts 的这个方面有时难以证明:

“我们的产品一直在全球发布,因此我们从一开始就计划在Scribblenauts进行本地化。我们在Objectnaut中为字典建立了本地化支持,并计划像我们以前的标题一样处理游戏中的本地化。 ,Scribblenauts最终得到了比我们预期更多的文本,并且由于级别定稿迟到,我们在每个级别开始时显示的提示文本在最后一分钟之前无法本地化。

“我们以前游戏的本地化系统依赖于一个自定义工具,该工具从.txt字符串中提取文本并导出到Microsoft Excel,然后可以将其发送到本地化程序。发回的内容是使用相同的工具导入并在游戏中显示的这个工具本身非常有用,但针对以前只有游戏文本的游戏进行了优化。使用Scribblenauts,我们有游戏文本和大字典,他们都使用不同的系统。

“我们提供英语,法语,西班牙语,巴西葡萄牙语,德语,意大利语,荷兰语,英语 - 英语,丹麦语,芬兰语,瑞典语和挪威语的Scribblenauts。我们为每种语言都有独特的词典,这些词汇表不断更新。当我们跟踪字典文件和单词列表的数十个文件时,控制变成了一场噩梦。

“该系统虽然受到了严厉的压力,但仍然通过了,我们运送了所有语言。如果我可以重新进行预生产,我们应该投资建立或许可一个网络工具来管理所有游戏文本。”

从项目开始的关卡设计

在结构上, Scribblenauts 是一系列直接的关卡,以最直接的方式。这一点,以及游戏玩法的开放,意味着尽可能早地进行关卡设计至关重要:

“我们花了很多时间在项目的早期设计水平。因为Scribblenauts是一个设计师可以使用他们能想到的任何水平的游戏,所以摆脱习惯是非常重要的在传统的水平设计中,真正利用我们的字典。

“当我最新的,2009年11月刊Gamasutra姊妹刊物游戏开发者杂志包括由工作室联合创始人Joseph Tringali撰写的第5个Cell的 Scribblenauts 的尸检。

Scribblenauts 是一款独特的单词驱动拼图平台游戏,是来自Bellevue的5th Cell的第三个原创Nintendo DS产品。它广泛讨论的主要钩子是玩家能够将几乎任何可以想到的非专有名词输入其文本解析器,此时游戏将该项目产生到世界中。

最初缺乏远见

针对 Scribblenauts 最常使用的投诉主要围绕其经常挑剔的触摸屏控制,而第5小组承认该计划没有得到它可能需要的关注:

“手写笔控件的灵敏度很容易成为Scribblenauts中最大的问题,这一事实已被评论家和用户强化。我们知道这会受到评论家的重视,但我们只能花费有限的金额我们在开发过程中讨论了一个辅助D-pad控制选项,结果只需要一个人需要3-4个星期来整合它。在我们的自筹资金计划中,这条路线不是一个选择。

“这个问题的根本原因是时间有限,我们决定更专注于通过'写任何东西来实现我们所承诺的。解决所有问题'。这个口号最终是正确的,但它伤害了游戏中第二个最重要的部分 - 控件。

“我们仍然认为手写笔控制是Scribblenauts的正确决定.DS是一个休闲的平台设计,允许非游戏玩家使用类似铅笔的系统轻松使用针对每个人的游戏而不仅仅是D-pad方案总的来说,这是最好的选择。但回想起来,我们对这些控件的实施仅占其所需的50%。

“最好在早期削减次要能,例如Wi-Fi连接,以便我们有时间完全实现手写笔控制。但是当我们实现控制需要数周才能从游戏测试中获得时,削减能为时已晚。“


本地化

大多数游戏都必须处理本地化,但很少有游戏完全依赖于文本而不仅仅是为了叙述问题而是为了基本的游戏玩法。正如人们所预料的那样, Scribblenauts 的这个方面有时难以证明:

“我们的产品一直在全球发布,因此我们从一开始就计划在Scribblenauts进行本地化。我们在Objectnaut中为字典建立了本地化支持,并计划像我们以前的标题一样处理游戏中的本地化。 ,Scribblenauts最终得到了比我们预期更多的文本,并且由于级别定稿迟到,我们在每个级别开始时显示的提示文本在最后一分钟之前无法本地化。

“我们以前游戏的本地化系统依赖于一个自定义工具,该工具从.txt字符串中提取文本并导出到Microsoft Excel,然后可以将其发送到本地化程序。发回的内容是使用相同的工具导入并在游戏中显示的这个工具本身非常有用,但针对以前只有游戏文本的游戏进行了优化。使用Scribblenauts,我们有游戏文本和大字典,他们都使用不同的系统。

“我们提供英语,法语,西班牙语,巴西葡萄牙语,德语,意大利语,荷兰语,英语 - 英语,丹麦语,芬兰语,瑞典语和挪威语的Scribblenauts。我们为每种语言都有独特的词典,这些词汇表不断更新。当我们跟踪字典文件和单词列表的数十个文件时,控制变成了一场噩梦。

“该系统虽然受到了严厉的压力,但仍然通过了,我们运送了所有语言。如果我可以重新进行预生产,我们应该投资建立或许可一个网络工具来管理所有游戏文本。”

从项目开始的关卡设计

在结构上, Scribblenauts 是一系列直接的关卡,以最直接的方式。这一点,以及游戏玩法的开放,意味着尽可能早地进行关卡设计至关重要:

“我们花了很多时间在项目的早期设计水平。因为Scribblenauts是一个设计师可以使用他们能想到的任何水平的游戏,所以摆脱习惯是非常重要的在传统的水平设计中,真正利用我们的字典。

“当我

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