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在游戏黄金时代训练任天堂的孩子

时间:2019-07-25 14:16 作者:冰雪搜服网

这是1990年的炎热,粘滞的夏天。的,即20世纪80年代的快速增长时期,将在一年内结束,但游戏没有显示出结束其主导地位的迹象。

Dylan Cuthbert,当时是PC游戏开发商Argonaut Software的一名18岁程序员,在一家京都酒店的大厅里穿着他急忙购买的廉价西装。他摸着马尾辫,想知道他的家人回家了。这是他第一次来京都。他正在访问一家他几乎听不到的公司。在卡斯伯特酒店的大厅里,有一位游戏设计师,他从未玩过的游戏以及他从未听过的名字。那个人是Shigeru Miyamoto。公司? Nintendo。

回到他的家乡英格兰,Cuthbert已经想出了如何在游戏男孩身上渲染3D图形,任天堂甚至没想到这个机器。 Game Boy是一个基于精灵的系统,并没有为游戏开发者提供比特映射的奢侈品。 Cuthbert最近以他典型的冷漠方式回忆起让Game Boy运行3D图形“只是做了一些工作”,轻笑地点了他的话。

但他在京都与Argonaut创始人Jez San和任天堂的美国人Tony Harman在酒店与来自任天堂的人会面,其中包括当时38岁的游戏设计师Shigeru Miyamoto。

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马里奥之父宫本茂(保罗佐久马|美联社)

“当我遇见他时,我想,'哦,那很酷', " Cuthbert在Q-Games上告诉Kotaku,他是2001年创立的京都游戏开发商,以流行的PixelJunk系列游戏而闻名。凉? Miyamoto是发明Donkey Kong和Mario的人,他本人就是一个传奇人物而不是那种通常需要来自英格兰18岁的人的帮助。

本周余下的时间任天堂开发商,如Miyamoto,Metroid成名的Yoshio Sakamoto和创建Game Boy的Gunpei Yokoi,都是来自英国的年轻开发者,将他们带到当地餐馆并向他们展示这座城市。 Cuthbert正在通过一些游戏中最伟大的传说来导游京都。但对于卡斯伯特来说,他们只是他刚刚遇到的一些游戏同事。

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当任天堂开始在北美客厅撕裂时,PC仍然是英国的王者。马里奥和任天堂在英国还没有像PC游戏那样具有同样的影响力。卡斯伯特并没有成长为任天堂游戏玩家,而是一名PC游戏玩家。 “在80年代,很多人在卧室里制作游戏,因为他们正在上学,”卡斯伯特说。他在学校一直在做双重数学和物理,但他的空闲时间花在ZX Spectrum 8位个人电脑上制作游戏,并学习如何在Amiga上制作游戏。

(左:X, 1992年由Cuthbert编写的Game Boy游戏,具有3D图形能。)

“童年的梦想是将你的游戏发送给出版商,让你的游戏在那里”,他说。 14岁时,卡斯伯特向六家游戏公司发起了一场坦克大战。他收到六封来自Ocean或Imagine等公司的漂亮信笺上的拒绝信,这些公司已经不存在了。那些不是耻辱的徽章,而是骄傲。卡斯伯特承认,毫无疑问,他的第一次努力不是他最好的,并补充说,“帧速率并不是那么好。”

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他是否是黑客服务器他在伦敦劳埃德的夏季网络程序员工作或者只是在他的卧室里运行一个基于文本的地牢,他继续梦想着经营自己的工作室,想出像“Unique Productions”这样的名字。并设计徽标。更重要的是,他一直在制作游戏。他在青少年时期制作的游戏范围从玩家围绕射击敌人的游戏到另一个玩家有“充电跳跃”的游戏。多年以后,他小时候制作的这款游戏将成为2008年PixelJunk伊甸园的基础。

即使在他拥有一台电脑之前,卡斯伯特也正在与家人一起制作棋盘游戏。 “他们非常糟糕,”他说。但是在拿到电脑之后,他找到了一种方法来结合他对游戏,绘画和数学的热爱。

与在Amiga或ZX Spectrum上制作游戏相比,学校是一种拖累。 Cuthbert记得告诉他的数学老师他想要获取一组数据并将其渲染到2D屏幕上。他需要帮助。 “数学老师不能直接回答我,”他说。 “他应该知道他头顶的信息。”他从老师那里得到的信息过于学术化,不适合制作游戏。 “正因为如此,它让我对整个学校感到沮丧

这是1990年的炎热,粘滞的夏天。的,即20世纪80年代的快速增长时期,将在一年内结束,但游戏没有显示出结束其主导地位的迹象。

Dylan Cuthbert,当时是PC游戏开发商Argonaut Software的一名18岁程序员,在一家京都酒店的大厅里穿着他急忙购买的廉价西装。他摸着马尾辫,想知道他的家人回家了。这是他第一次来京都。他正在访问一家他几乎听不到的公司。在卡斯伯特酒店的大厅里,有一位游戏设计师,他从未玩过的游戏以及他从未听过的名字。那个人是Shigeru Miyamoto。公司? Nintendo。

回到他的家乡英格兰,Cuthbert已经想出了如何在游戏男孩身上渲染3D图形,任天堂甚至没想到这个机器。 Game Boy是一个基于精灵的系统,并没有为游戏开发者提供比特映射的奢侈品。 Cuthbert最近以他典型的冷漠方式回忆起让Game Boy运行3D图形“只是做了一些工作”,轻笑地点了他的话。

但他在京都与Argonaut创始人Jez San和任天堂的美国人Tony Harman在酒店与来自任天堂的人会面,其中包括当时38岁的游戏设计师Shigeru Miyamoto。

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“当我遇见他时,我想,'哦,那很酷', " Cuthbert在Q-Games上告诉Kotaku,他是2001年创立的京都游戏开发商,以流行的PixelJunk系列游戏而闻名。凉? Miyamoto是发明Donkey Kong和Mario的人,他本人就是一个传奇人物而不是那种通常需要来自英格兰18岁的人的帮助。

本周余下的时间任天堂开发商,如Miyamoto,Metroid成名的Yoshio Sakamoto和创建Game Boy的Gunpei Yokoi,都是来自英国的年轻开发者,将他们带到当地餐馆并向他们展示这座城市。 Cuthbert正在通过一些游戏中最伟大的传说来导游京都。但对于卡斯伯特来说,他们只是他刚刚遇到的一些游戏同事。

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当任天堂开始在北美客厅撕裂时,PC仍然是英国的王者。马里奥和任天堂在英国还没有像PC游戏那样具有同样的影响力。卡斯伯特并没有成长为任天堂游戏玩家,而是一名PC游戏玩家。 “在80年代,很多人在卧室里制作游戏,因为他们正在上学,”卡斯伯特说。他在学校一直在做双重数学和物理,但他的空闲时间花在ZX Spectrum 8位个人电脑上制作游戏,并学习如何在Amiga上制作游戏。

(左:X, 1992年由Cuthbert编写的Game Boy游戏,具有3D图形能。)

“童年的梦想是将你的游戏发送给出版商,让你的游戏在那里”,他说。 14岁时,卡斯伯特向六家游戏公司发起了一场坦克大战。他收到六封来自Ocean或Imagine等公司的漂亮信笺上的拒绝信,这些公司已经不存在了。那些不是耻辱的徽章,而是骄傲。卡斯伯特承认,毫无疑问,他的第一次努力不是他最好的,并补充说,“帧速率并不是那么好。”

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即使在他拥有一台电脑之前,卡斯伯特也正在与家人一起制作棋盘游戏。 “他们非常糟糕,”他说。但是在拿到电脑之后,他找到了一种方法来结合他对游戏,绘画和数学的热爱。

与在Amiga或ZX Spectrum上制作游戏相比,学校是一种拖累。 Cuthbert记得告诉他的数学老师他想要获取一组数据并将其渲染到2D屏幕上。他需要帮助。 “数学老师不能直接回答我,”他说。 “他应该知道他头顶的信息。”他从老师那里得到的信息过于学术化,不适合制作游戏。 “正因为如此,它让我对整个学校感到沮丧

这是1990年的炎热,粘滞的夏天。的,即20世纪80年代的快速增长时期,将在一年内结束,但游戏没有显示出结束其主导地位的迹象。

Dylan Cuthbert,当时是PC游戏开发商Argonaut Software的一名18岁程序员,在一家京都酒店的大厅里穿着他急忙购买的廉价西装。他摸着马尾辫,想知道他的家人回家了。这是他第一次来京都。他正在访问一家他几乎听不到的公司。在卡斯伯特酒店的大厅里,有一位游戏设计师,他从未玩过的游戏以及他从未听过的名字。那个人是Shigeru Miyamoto。公司? Nintendo。

回到他的家乡英格兰,Cuthbert已经想出了如何在游戏男孩身上渲染3D图形,任天堂甚至没想到这个机器。 Game Boy是一个基于精灵的系统,并没有为游戏开发者提供比特映射的奢侈品。 Cuthbert最近以他典型的冷漠方式回忆起让Game Boy运行3D图形“只是做了一些工作”,轻笑地点了他的话。

但他在京都与Argonaut创始人Jez San和任天堂的美国人Tony Harman在酒店与来自任天堂的人会面,其中包括当时38岁的游戏设计师Shigeru Miyamoto。

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“当我遇见他时,我想,'哦,那很酷', " Cuthbert在Q-Games上告诉Kotaku,他是2001年创立的京都游戏开发商,以流行的PixelJunk系列游戏而闻名。凉? Miyamoto是发明Donkey Kong和Mario的人,他本人就是一个传奇人物而不是那种通常需要来自英格兰18岁的人的帮助。

本周余下的时间任天堂开发商,如Miyamoto,Metroid成名的Yoshio Sakamoto和创建Game Boy的Gunpei Yokoi,都是来自英国的年轻开发者,将他们带到当地餐馆并向他们展示这座城市。 Cuthbert正在通过一些游戏中最伟大的传说来导游京都。但对于卡斯伯特来说,他们只是他刚刚遇到的一些游戏同事。

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(左:X, 1992年由Cuthbert编写的Game Boy游戏,具有3D图形能。)

“童年的梦想是将你的游戏发送给出版商,让你的游戏在那里”,他说。 14岁时,卡斯伯特向六家游戏公司发起了一场坦克大战。他收到六封来自Ocean或Imagine等公司的漂亮信笺上的拒绝信,这些公司已经不存在了。那些不是耻辱的徽章,而是骄傲。卡斯伯特承认,毫无疑问,他的第一次努力不是他最好的,并补充说,“帧速率并不是那么好。”

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即使在他拥有一台电脑之前,卡斯伯特也正在与家人一起制作棋盘游戏。 “他们非常糟糕,”他说。但是在拿到电脑之后,他找到了一种方法来结合他对游戏,绘画和数学的热爱。

与在Amiga或ZX Spectrum上制作游戏相比,学校是一种拖累。 Cuthbert记得告诉他的数学老师他想要获取一组数据并将其渲染到2D屏幕上。他需要帮助。 “数学老师不能直接回答我,”他说。 “他应该知道他头顶的信息。”他从老师那里得到的信息过于学术化,不适合制作游戏。 “正因为如此,它让我对整个学校感到沮丧

这是1990年的炎热,粘滞的夏天。的,即20世纪80年代的快速增长时期,将在一年内结束,但游戏没有显示出结束其主导地位的迹象。

Dylan Cuthbert,当时是PC游戏开发商Argonaut Software的一名18岁程序员,在一家京都酒店的大厅里穿着他急忙购买的廉价西装。他摸着马尾辫,想知道他的家人回家了。这是他第一次来京都。他正在访问一家他几乎听不到的公司。在卡斯伯特酒店的大厅里,有一位游戏设计师,他从未玩过的游戏以及他从未听过的名字。那个人是Shigeru Miyamoto。公司? Nintendo。

回到他的家乡英格兰,Cuthbert已经想出了如何在游戏男孩身上渲染3D图形,任天堂甚至没想到这个机器。 Game Boy是一个基于精灵的系统,并没有为游戏开发者提供比特映射的奢侈品。 Cuthbert最近以他典型的冷漠方式回忆起让Game Boy运行3D图形“只是做了一些工作”,轻笑地点了他的话。

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本周余下的时间任天堂开发商,如Miyamoto,Metroid成名的Yoshio Sakamoto和创建Game Boy的Gunpei Yokoi,都是来自英国的年轻开发者,将他们带到当地餐馆并向他们展示这座城市。 Cuthbert正在通过一些游戏中最伟大的传说来导游京都。但对于卡斯伯特来说,他们只是他刚刚遇到的一些游戏同事。

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(左:X, 1992年由Cuthbert编写的Game Boy游戏,具有3D图形能。)

“童年的梦想是将你的游戏发送给出版商,让你的游戏在那里”,他说。 14岁时,卡斯伯特向六家游戏公司发起了一场坦克大战。他收到六封来自Ocean或Imagine等公司的漂亮信笺上的拒绝信,这些公司已经不存在了。那些不是耻辱的徽章,而是骄傲。卡斯伯特承认,毫无疑问,他的第一次努力不是他最好的,并补充说,“帧速率并不是那么好。”

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即使在他拥有一台电脑之前,卡斯伯特也正在与家人一起制作棋盘游戏。 “他们非常糟糕,”他说。但是在拿到电脑之后,他找到了一种方法来结合他对游戏,绘画和数学的热爱。

与在Amiga或ZX Spectrum上制作游戏相比,学校是一种拖累。 Cuthbert记得告诉他的数学老师他想要获取一组数据并将其渲染到2D屏幕上。他需要帮助。 “数学老师不能直接回答我,”他说。 “他应该知道他头顶的信息。”他从老师那里得到的信息过于学术化,不适合制作游戏。 “正因为如此,它让我对整个学校感到沮丧

这是1990年的炎热,粘滞的夏天。的,即20世纪80年代的快速增长时期,将在一年内结束,但游戏没有显示出结束其主导地位的迹象。

Dylan Cuthbert,当时是PC游戏开发商Argonaut Software的一名18岁程序员,在一家京都酒店的大厅里穿着他急忙购买的廉价西装。他摸着马尾辫,想知道他的家人回家了。这是他第一次来京都。他正在访问一家他几乎听不到的公司。在卡斯伯特酒店的大厅里,有一位游戏设计师,他从未玩过的游戏以及他从未听过的名字。那个人是Shigeru Miyamoto。公司? Nintendo。

回到他的家乡英格兰,Cuthbert已经想出了如何在游戏男孩身上渲染3D图形,任天堂甚至没想到这个机器。 Game Boy是一个基于精灵的系统,并没有为游戏开发者提供比特映射的奢侈品。 Cuthbert最近以他典型的冷漠方式回忆起让Game Boy运行3D图形“只是做了一些工作”,轻笑地点了他的话。

但他在京都与Argonaut创始人Jez San和任天堂的美国人Tony Harman在酒店与来自任天堂的人会面,其中包括当时38岁的游戏设计师Shigeru Miyamoto。

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“当我遇见他时,我想,'哦,那很酷', " Cuthbert在Q-Games上告诉Kotaku,他是2001年创立的京都游戏开发商,以流行的PixelJunk系列游戏而闻名。凉? Miyamoto是发明Donkey Kong和Mario的人,他本人就是一个传奇人物而不是那种通常需要来自英格兰18岁的人的帮助。

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(左:X, 1992年由Cuthbert编写的Game Boy游戏,具有3D图形能。)

“童年的梦想是将你的游戏发送给出版商,让你的游戏在那里”,他说。 14岁时,卡斯伯特向六家游戏公司发起了一场坦克大战。他收到六封来自Ocean或Imagine等公司的漂亮信笺上的拒绝信,这些公司已经不存在了。那些不是耻辱的徽章,而是骄傲。卡斯伯特承认,毫无疑问,他的第一次努力不是他最好的,并补充说,“帧速率并不是那么好。”

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即使在他拥有一台电脑之前,卡斯伯特也正在与家人一起制作棋盘游戏。 “他们非常糟糕,”他说。但是在拿到电脑之后,他找到了一种方法来结合他对游戏,绘画和数学的热爱。

与在Amiga或ZX Spectrum上制作游戏相比,学校是一种拖累。 Cuthbert记得告诉他的数学老师他想要获取一组数据并将其渲染到2D屏幕上。他需要帮助。 “数学老师不能直接回答我,”他说。 “他应该知道他头顶的信息。”他从老师那里得到的信息过于学术化,不适合制作游戏。 “正因为如此,它让我对整个学校感到沮丧

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