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我们问Indies-Chris Suffern,Super Mutant Alien Assault的创造

时间:2019-06-28 14:04 作者:冰雪搜服网

Chris Suffern?是一款来自悉尼的游戏。他将自己定义为一个热情的游戏玩家变成了热情的游戏开发者。克里斯正在研究超棒的超级突变外星人突击。现在他回答了我们的问题!

1。你玩游戏多久了?

对我来说不够长。我起得很晚,当我29岁的时候,这是一种爱好。我现在34岁了。至少我花了29年的时间做研究,或者有些人喜欢称之为玩游戏。

2。你在哪里找到你的游戏的想法?告诉我们您的创作过程。

我似乎受到了极大的灵感诅咒或祝福。我喜欢的大多数游戏我都无法帮助,但却受到了启发。我不能在没有它产生游戏创意的情况下发挥出色的游戏。在这些特殊情况下,我喜欢分析我觉得有趣的游戏核心方面。将它们分解为基础,将它们撕掉,添加我喜欢的东西,我觉得它们都缺失了。以我自己的主题品味装扮整个事物。这只是基础。从那里,我让我的创造力接管并自然地发展游戏设计。总的来说,我花了很多时间来梦想游戏设计。我喜欢做关于武器,敌人,游戏机制等的创造思考课程。例如,我试着回答一个问题: 在感觉,能和满意度方面,什么是最好的武器? 。我最终得到了一个我无法等待实施的武器设计。不幸的是,它不适合Super Mutant Alien Assault,因此将不得不等待我未来的一场比赛。我也受到其他媒体的启发。经常看电影,看漫画或听音乐我都会得到游戏设计理念。

3。超级突变体Alien Assault是一款忙碌的2D街机游戏,其中“外星人突击从坏到坏,因为你的船只反应堆将外星入侵者变成恶毒的怪物”,你就是最后的防御。你是如何得出其核心理念的?

这是我的第一款游戏Mutant Alien Assault的核心概念,其灵感来自Vlambeer's Super Crate Box。我喜欢SCB的一个核心方面是玩家优先级的持续冲突。在进一步提高他们获得积分得分箱的目标之间,或者在敌人到达谷底并且变得更加强大之前杀死敌人。这导致玩家心中不断做出决策,选择关注哪个优先级。我喜欢这种时刻的战术决策。在SCB中引入这一点的基本机制是,如果你让它们活得足够长,同时拥有一个不涉及杀死敌人的单独目标,那些变得更强大的敌人。想要在我自己的游戏中发生类似的优先级冲突,我集思广益,采用了一种更符合我口味的方式。放射突变外星人,显然。

4。 Super Mutant Alien Assault的整个背景故事听起来像一部奇异(和令人敬畏)80年代电影的情节。你喜欢恐怖\科幻电影吗?哪些是你最喜欢的?

我喜欢科幻小说。我也喜欢幻想,间谍\间谍和战争\ spec-ops。这是我所追求的四个主题。我选择了AA的科幻设置,因为它为疯狂的游戏玩法,武器和敌人提供了如此丰富和肥沃的土地。绝对的科幻小说是我长大的,Red Dwarf和The Hitchhiker's Galaxy指南。

5。 Super Mutant Alien Assault将采用当地的合作模式。怎么会这样?你想谈谈的任何超级秘密能?另外,你喜欢当地的合作游戏吗?哪些是你最喜欢的?

AA合作社将很简单。这是单人战役,但与你的好友一起。敌人的产卵将扩大以适应额外的火力。此外,固有的游戏机制将自然地扩展合作社的难度。你分享有限的武器和手榴弹资源,以及伤害玩家和敌人的事实,这意味着如果不小心,友军的火力将是一个问题。我一般都喜欢合作社。合作社让我一石二鸟。我可以同时与家人,朋友和游戏共度时光。这是我的终极生活黑客。可能我的朋友和家人不像我一样欣赏它,因为我想做的就是和他们一起玩游戏。本地合作社自然更好,因为它增强了社交体验。收藏品将是BombSquad,N +,TowerFall(任务模式),Rayman(传奇/起源),Broforce,战争机器,Awesomenauts和Cortex Command。本地多人游戏向Samurai Gunn,SpeedRunners,Badland,Orbit1和Achtung大喊。

6。你参加了一些游戏卡(包括悉尼全球游戏果酱)。你认为游戏卡塞很重要吗?为什么? w ^

Chris Suffern?是一款来自悉尼的游戏。他将自己定义为一个热情的游戏玩家变成了热情的游戏开发者。克里斯正在研究超棒的超级突变外星人突击。现在他回答了我们的问题!

1。你玩游戏多久了?

对我来说不够长。我起得很晚,当我29岁的时候,这是一种爱好。我现在34岁了。至少我花了29年的时间做研究,或者有些人喜欢称之为玩游戏。

2。你在哪里找到你的游戏的想法?告诉我们您的创作过程。

我似乎受到了极大的灵感诅咒或祝福。我喜欢的大多数游戏我都无法帮助,但却受到了启发。我不能在没有它产生游戏创意的情况下发挥出色的游戏。在这些特殊情况下,我喜欢分析我觉得有趣的游戏核心方面。将它们分解为基础,将它们撕掉,添加我喜欢的东西,我觉得它们都缺失了。以我自己的主题品味装扮整个事物。这只是基础。从那里,我让我的创造力接管并自然地发展游戏设计。总的来说,我花了很多时间来梦想游戏设计。我喜欢做关于武器,敌人,游戏机制等的创造思考课程。例如,我试着回答一个问题: 在感觉,能和满意度方面,什么是最好的武器? 。我最终得到了一个我无法等待实施的武器设计。不幸的是,它不适合Super Mutant Alien Assault,因此将不得不等待我未来的一场比赛。我也受到其他媒体的启发。经常看电影,看漫画或听音乐我都会得到游戏设计理念。

3。超级突变体Alien Assault是一款忙碌的2D街机游戏,其中“外星人突击从坏到坏,因为你的船只反应堆将外星入侵者变成恶毒的怪物”,你就是最后的防御。你是如何得出其核心理念的?

这是我的第一款游戏Mutant Alien Assault的核心概念,其灵感来自Vlambeer's Super Crate Box。我喜欢SCB的一个核心方面是玩家优先级的持续冲突。在进一步提高他们获得积分得分箱的目标之间,或者在敌人到达谷底并且变得更加强大之前杀死敌人。这导致玩家心中不断做出决策,选择关注哪个优先级。我喜欢这种时刻的战术决策。在SCB中引入这一点的基本机制是,如果你让它们活得足够长,同时拥有一个不涉及杀死敌人的单独目标,那些变得更强大的敌人。想要在我自己的游戏中发生类似的优先级冲突,我集思广益,采用了一种更符合我口味的方式。放射突变外星人,显然。

4。 Super Mutant Alien Assault的整个背景故事听起来像一部奇异(和令人敬畏)80年代电影的情节。你喜欢恐怖\科幻电影吗?哪些是你最喜欢的?

我喜欢科幻小说。我也喜欢幻想,间谍\间谍和战争\ spec-ops。这是我所追求的四个主题。我选择了AA的科幻设置,因为它为疯狂的游戏玩法,武器和敌人提供了如此丰富和肥沃的土地。绝对的科幻小说是我长大的,Red Dwarf和The Hitchhiker's Galaxy指南。

5。 Super Mutant Alien Assault将采用当地的合作模式。怎么会这样?你想谈谈的任何超级秘密能?另外,你喜欢当地的合作游戏吗?哪些是你最喜欢的?

AA合作社将很简单。这是单人战役,但与你的好友一起。敌人的产卵将扩大以适应额外的火力。此外,固有的游戏机制将自然地扩展合作社的难度。你分享有限的武器和手榴弹资源,以及伤害玩家和敌人的事实,这意味着如果不小心,友军的火力将是一个问题。我一般都喜欢合作社。合作社让我一石二鸟。我可以同时与家人,朋友和游戏共度时光。这是我的终极生活黑客。可能我的朋友和家人不像我一样欣赏它,因为我想做的就是和他们一起玩游戏。本地合作社自然更好,因为它增强了社交体验。收藏品将是BombSquad,N +,TowerFall(任务模式),Rayman(传奇/起源),Broforce,战争机器,Awesomenauts和Cortex Command。本地多人游戏向Samura

i Gunn,SpeedRunners,Badland,Orbit1和Achtung大喊。

6。你参加了一些游戏卡(包括悉尼全球游戏果酱)。你认为游戏卡塞很重要吗?为什么? w ^

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